第(2/3)页 “心灵这个正反馈说起来有点太虚浮了,我们如果将正反馈放在这款帝国与征服的游戏中,那就用其他方式,让玩家看见ai的决断。” “如果我们将这款游戏做成回合制的话,就可以给ai一个反应时间,在回合内,玩家也可以看见ai的策略,想着自己下几个回合应该怎么去做。” 叶枫看了他现在的游戏,并不设置回合,玩家们只需要提升自己的手速,在短时间内做更多的事情,便能战胜邻国。“手速这种东西,放在策略经营游戏里其实并不好。” “因为一个国家的兴旺,不该和玩家的手速建立联系。” 此话一出,那困扰了该厂家很久的东西,现在如同被拨开了迷雾一般,他感觉到一条康庄大道在慢慢展示在自己眼前。 在以前的设置里,他给不同强度的国家设置了不同速率的生产增长,想要学习老贼的一些游戏,让难度循序渐进,玩家面对的国家越来越难。 他并不觉得这个理论错了,现在也不并不觉得难度的阶梯设置是一个错误的方向, 他只是对难度的认知错了。 玩家可供操作的内容有很多,但是在一个时间里,一个人能操作的内容就全凭手速去点击。 游戏中少了一种策略的魅力! “那之后我该怎么做呢?”此时该厂家只觉得自己已经理解了ea和育碧,也成为了他们。 今天很明显,是老贼想要奠定地位,而自己,他很高兴自己能够成为案例! 他很高兴老贼能以自己设计的游戏为案例为大家讲解。 这就是一份天上掉下来的机缘! 他甚至已经感觉到了身边同行羡慕的眼光,被老师当做教条来讲课,虽然会被当众批评说尽满身缺点,但又何尝不是一种成长呢。 回合制游戏有天然的缺点,那就是玩家被赋予了百分之百的权力,可以在任何时间开始或中止游戏; 回合制也会天然地切割游戏体验。 第(2/3)页